The Hero’s Journey: per non perdersi nel viaggio

Casa fa e cosa accade al protagonista di una storia quando sceglie o è costretto ad intraprendere un viaggio?                           

Di seguito alcuni spunti/ appunti da “Il Viaggio dell’Eroe” (ovviamente uno dei libri che amo).

L’eroe intraprende un viaggio alla fine del quale ne uscirà cambiato

L’eroe parte da un 1 MONDO ORDINARIO, del quale ne ha conoscenza e che rappresenta la sua realtà. Riceve  2 UNA CHIAMATA ALL’AVVENTURA, una forza che spiega che non è più possibile rimandare , una situazione che definisce l’inizio dell’avventura e scombussola le sue sicurezze, è qui che al pubblico si pone la domanda se l’eroe cambierà, questa è la fase che illustra e dà all’eroe la potenzialità o la proposta potenziale del cambiamento. L’eroe, come tutti, è riluttante a cambiare, ha paura di andare verso l’ignoto e 3 RIFIUTA LA CHIAMATA. Interviene un archetipo ad incoraggiarlo e infatti l’eroe 4 INCONTRA UN MENTORE che lo aiuta a varcare o meglio dal quale acquisisce la forza per 5 VARCARE LA PRIMA SOGLIA.

Lungo il cammino l’eroe viene messo alla prova, è entrato nel mondo Stra-Ordinario e deve superare dei test che consistono nel

superare 6 PROVE, farsi degli ALLEATI  e vedere in faccia o scoprire i propri NEMICI.  Questo percorso lo porta a 7 L’AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIU’ RECONDITA, ossia la fase in cui avvengono i preparativi per affrontare la successiva 8 PROVA CENTRALE, dove l’eroe si trova nella cosiddetta pancia della balena, affronta le forze oscure e  ha la sua prima esperienza di morte affrontando una situazione per lui tremenda, in cui sembrano essere perduti i suoi obiettivi, dove sembra non potercela fare. E invece  sopravvive alla morte e ottiene una 9 RICOMPENSA (conquista della spada), tramite la quale viene consacrato come eroe. Ora può proseguire il cammino e intraprendere 10 LA VIA DEL RITORNO  per raggiungere il suo obiettivo. Ma paga la pena di aver sfidato le forze oscure nella fase centrale, infatti viene inseguito ed è qui che acquisisce la consapevolezza che è pronto per tornare al mondo ordinario e sa che deve lasciarsi  il mondo stra-ordinario alle sue spalle. Prima di riuscirci, però, lo attendono altri pericoli tentazioni e prove.  Infatti affronta la battaglia finale o decisiva contro le forze che lo inseguono ma miracolosamente dopo una seconda esperienza di morte sopravvive vivendo una 11 RESURREZIONE che lo rende una persona nuova. L’eroe torna quindi al mondo ordinario ma 12  RITORNA CON L’ELISIR, ossia una pozione, un insegnamento, che farà vivere al meglio nel mondo ordinario non solo lui, ma anche coloro che lo circondano.

Archetipi o funzioni

1

Eroe

2

Mentore

3

Guardiano della soglia

4

Messaggero

5

Mutaforme

6

Ombra

7

Imbroglione

1  Eroe

Dal greco la cui  radice etimologica  significa proteggere e servire o sacrificio di sé stessi.

Funzione  psicologia

Rappresenta ciò che Freud chiama io.

Funzione drammaturgia

Identifica colui che porterà a compimento una azione in nome di uno scopo.

2 Mentore

Di solito una figura che istruisce e aiuta l’eroe.

Il termine deriva dall’Odissea e fa riferimento alla vicenda di Atena quando assume le sembianze di Mentore per aiutare Telemaco nella battaglia contro i Proci.

Funzione psicologica

Rappresenta L’io superiore,  in termini freudiani il Super io, e quindi l’insieme delle norme che stabiliscono il giusto, il modo più saggio per agire.

Funzione drammaturgica

Insegnare ed istruire.

3 Guardiano della soglia

E’ spesso la spalla del cattivo, sorveglia l’accesso ad un luogo.

Funzione psicologica

Rappresenta i nostri demoni interiori, le nevrosi, gli ostacoli che riaffiorano ogni volta che si intraprende il cammino di un cambiamento, per verificare se siamo veramente disposti ad accettare la sfida del cambiamento.

Funzione drammaturgica

La verifica dell’eroe. Sfidano e mettono alla prova gli eroi, lungo il cammino.

4  Messaggero

L’arrivo del messaggero, coincidente spesso con la fase del richiamo all’avventura, crea disordine nel mondo ordinario o meglio fa prendere coscienza all’eroe della inutile staticità della precedente situazione in cui provava semplicemente a cavarsela. Il Messaggero illustra  all’eroe la possibilità di poter riscattare la propria vita o quella altrui.

Funzione psicologica

Assolve la funzione psicologia di annunciare la necessità di un cambiamento.

Funzione drammaturgica

La comparsa del messaggero innesca la storia, dà una motivazione all’eroe, avvisa eroe e pubblico che il cambiamento e l’avventura stanno arrivando.

5 Mutaforme

Funzione psicologica

Assolve la funzione di mettere in scena la necessità per l’eroe di accedere a delle zone rimosse, in particolare a quelle che Jung definisce animus e anima, dove animus rappresenta l’elemento maschile nell’inconscio femminile, mentre anima l’elemento femminile nell’inconscio maschile.

Funzione drammaturgica

Creare dubbi, incertezze e suspence nella storia. Sedurre o confondere l’eroe.

6 Ombra

Funzione psicologica

Rappresenta le psicosi che non solo ci ostacolano, ma minacciano di distruggerci.

Funzione drammaturgica

L’ombra ha la funzione di sfidare l’eroe e dargli un degno rivale da contrastare. Crea conflitto e rivela il meglio dell’eroe. La qualità di un racconto è pari all’efficacia del cattivo, perché un antagonista forte porta l’eroe a dimostrarsi all’altezza di una sfida.

7 Imbroglione

Funzione psicologia

Mostra all’eroe i suoi limiti, riportando l’oggettività in modo goliardico, quasi un invito a non prendersi troppo sul serio

Funzione drammaturgica

l’intermezzo comico, spalla per l’alleggerimento comico

Fasi e ruoli degli archetipi lungo il viaggio

1 Mondo ordinario

Cosa illustra, esplora e mette in scena?

– Presentazione del personaggio-eroe;

– L’identificazione con i bisogni universali che stabilisce un legame tra pubblico ed eroe;

– La storia parte da una mancanza a cui segue una conquista o una riappropriazione;

– Difetto fatale o fatal flaw  – Hybris;

– La posta in gioco cosa conquisterà o cosa perderà l’eroe;

– Antefatto, back story ed esposizione-meglio centellinare per creare un puzzle emozionale;

Il mondo ordinario è il luogo dove fissare il tema della storia, il collante di una storia, ossia una affermazione o un presupposto fondamentale che esprime la visione dello scrittore su un aspetto della vita esplicato nella storia raccontata.

2 Richiamo all’avventura

E’ il momento che mette in moto la storia. Il richiamo può avvenire sotto forma di messaggio o messaggero. Il messaggero può essere una figura positiva negativa o neutrale e spesso l’eroe può trovarsi in difficoltà nel capire se dietro la maschera ci sia un nemico o un alleato.

3 Rifiuto del richiamo

Gli eroi che accettano l’avventura possono essere ostacolati dai guardiani della soglia.

Un eroe esita sulla soglia, e questa esitazione prende il nome di rifiuto, che può essere illustrato o rappresentato dal guardiano. L’eroe a questo punto affronta e mostra al pubblico i limiti fisici o interiori che dovrà affrontare per mostrare e far comprendere al pubblico le difficoltà delle sfide che dovrà affrontare.

La paura viene superata e viene messa da parte, spesso con l’aiuto o l’intervento di un mentore.

4 Incontro con il mentore

I mentori rafforzano la mente dell’eroe  e lo spingono verso la fase successiva.

5 Varcare la prima soglia

Il varco della prima soglia  è un atto di volontà in cui l’eroe impegna tutto sé stesso nell’avventura. La prima soglia è il primo punto di svolta, e il primo atto di volontà pura. Anche qui l’eroe può incontrare l’ostacolo dei guardiani della soglia che ancora una volta mettono a dura prova la sua volontà. Siamo quindi alla fine del primo atto.

6 Prove – alleati – nemici

Entriamo nel secondo atto: un periodo di ambientazione in cui l’eroe affronta delle prove. Le prove possono essere la continuazione dell’addestramento del mentore. Molti mentori accompagnano i loro eroi fino a questa fase dell’avventura, preparandoli per le situazioni future.  Qui l’eroe può incontrare delle trappole, spesso disseminate dall’ombra che l’eroe deve aggirare o affrontare, seguendo gli insegnamenti del mentore.

Alleati e nemici. L’eroe apprende le nuove regole del gioco e i personaggi si esplorano e il pubblico impara qualcosa di più su di loro.  Questa fase permette all’eroe di accumulare potere e informazioni per essere pronto ad entrare nella  fase successiva.

7 Avvicinamento alla caverna più recondita

L’avvicinamento può essere un momento di ulteriore ricognizione e di raccolta di informazioni, oppure di preparazione per la Prova centrale. L’avvicinamento alla caverna è il luogo limitare tra vita e morte, qui viene alzata la posta in gioco e va evidenziata la corsa contro il tempo e quindi l’urgenza drammaturgica dell’azione. E’ anche il momento per riorganizzare una squadra.

Nell’avvicinamento, che rappresenta appunto un avvicinamento al punto di massima tensione agita e vissuta, la tensione deve essere alleggerita ed è per questo che in questa fase si ricorre all’intermezzo comico, anche perché dopo, nella fase centrale si avrà un picco drammaturgico. Qui spesso si indossano i panni dei guardiani per aggirarli: lo spaventapasseri si fa coraggio e usa la forza … abbiamo ancora una volta un forte atto di volontà.

8 La prova centrale

E’ il momento di morte e rinascita. E’ l’evento principale del secondo atto, da non confondersi con il climax, che è invece il grande evento del terzo atto.  Vogler dà ad esso il nome di Crisi, ossia il punto di massima opposizione delle forze ostili. L’eroe affronta l’Ombra o le Ombre. Qui  si mette il luce l’insegnamento per cui per rinascere c’è bisogno di una morte apparente delle protesi inutili del passato di cui non si ha più bisogno. L’eroe qui rinasce fisicamente o psicologicamente e niente potrà essere più lo stesso. La crisi può essere anche ritardata in coincidenza con quello che altre teorie, ad esempio Syd Field, definisce “secondo turning point”, un’altra svolta della storia, che introduce nel terzo atto. Nel caso di Vogler la prova centrale coincide con la separazione netta  e a metà dell’intero arco della storia, ponendo un punto di rottura netto tra prima e dopo. In entrambi i casi comunque deve essere sottolineato il momento di morte a cui segue una rinascita. Crisi, infatti, deriva da una parola greca che significa separazione.

La prova centrale è quindi anche  il momento in cui l’eroe affronta la sua paura più grande, è il momento dell’apoteosi secondo la filosofia dalla tradizione greca: l’esperire la morte, l’esperienza della morte non è limitata all’essere momentaneamente posseduti da un dio ma fa salire sul trono di  un Dio. Nel caso dell’eroe teso alla salvezza del bene sociale o comunitario, è il momento in cui l’eroe rischia la propria via per il loro bene e per questo conquista il diritto di essere chiamato Eroe.

Gli eroi hanno sperimentato la morte e possono ritornare per raccontarla e per aver sfidato la morte ottengono

9 La ricompensa

Gli eroi sperimentano le conseguenze per essere scampati alla morte. Qui vi sono altre scene alla “conosciamoci meglio”, costruite sull’intimità del racconto dell’essere sopravvissuti ad una prova comune ed è la fase in cui l’eroe conquista la spada o svela l’inganno del mutaforme. Oppure un momento di epifania, in cui tutto viene svelato, tutto si fa chiaro. Qui l’eroe acquisisce il metaforico elisir che aiuterà sulla

10 Via del Ritorno

A questo punto l ’eroe si trova di fronte alla scelta se restare nel mondo stra – ordinario oppure fare ritorno in quello ordinario: la forza della storia dopo un fermo apparente, torna a salire.

In termini psicologici questa fase illustra la determinazione dell’eroe nel tornare all’Ordinario.  Grazie agli insegnamenti acquisiti vi torna più forte, anche se ha timore che non verrà compreso, un po’ come gli schiavi della caverna di Platone.

Ma per mettere in pratica i doni deve condividerli tornando nel mondo ordinario, quindi non ha scampo: …”he has to come back”…

L’eroe torna quindi all’avventura.  La via del ritorno segna il passaggio dal secondo al terzo atto. E’ il secondo T.P. (turning point) o crisi ritardata.

E’ un punto di svolta e come per la prima soglia può creare un cambiamento di obiettivo della storia. Gli eroi sanno che le ombre non sconfitte del tutto nella prova centrale possono tornare all’attacco.   Spesso a questo punto si rimettono in moto perché inseguiti.

E’ la fase in cui per un momento tutto sembra perduto. Ancora una volta qui viene messa a dura prova la determinazione del’eroe nel tornare a casa con l’elisir, per le difficoltà che si prospettano, per le tentazioni del mondo stra-ordinario, e le prove che lo aspettano.

Sulla via del ritorno l’eroe raccoglie tutto quello che ha imparato, guadagnato o rubato e si prefigge nuove mete, scappare, andare incontro a nuove avventure o tornare a casa.

Ma prima di decidere deve affrontare una ennesima prova, l’esame finale del viaggio, ossia

11 La resurrezione

E’ l’ultima prova a cui vanno sottoposti gli eroi per vedere se hanno imparato la lezione appresa nella prova centrale del secondo atto. Questo punto di resurrezione coincide con il Climax e come per la crisi, la prova centrale a metà secondo atto, gli eroi devono sperimentare un ulteriore momento di morte e rinascita. Deve essere creata una  nuova personalità che sia l’unione della prima, quella dell’Ordinario e quello dello Stra – ordinario e quindi delle lezioni apprese lungo il percorso. Per ottenere questo, l’eroe deve essere purificato, e poter cosi risorgere, con lo scopo di portare a casa la saggezza acquisita.

L’eroe sarà veramente cambiato?

Qui l’eroe affronta l’ombra in uno scontro finale e decisivo e la posta in gioco è ora massima: uno scontro o una scelta difficile, in cui tutta la volontà è in gioco, tutto è nelle mani dell’eroe.

A livello di scrittura l’effetto è tanto emozionante quanto il climax avviene su più livelli, mentale, fisico ed emozionale: una azione che innesca un climax emotivo e su più subplot.

Per concludere, la resurrezione è  il momento della catarsi, ossia una purificazione emozionale che è il climax dell’arco di trasformazione del personaggio (Il soldato cambia e decide di aiutare gli abitanti). Per coloro che superano questa esperienza di morte avviene

Il ritorno con l’elisir

Ritorno con l’elisir significa sperimentare quanto acquisito nell’avventura e riuscire a superarne gli ostacoli e le conseguenti ferite facendo ricorso a ciò che si è appreso per “muoversi” nell’ordinario.

Nel ritorno vengono sciolti tutti i nodi drammaturgici, i conflitti. Vengono risolti i vari subplot e gli interrogativi sollevati nella storia.

…. THE END 

Quanto sopra è un sunto/appunti del libro “Il Viaggio dell’Eroe”, Chris Vogler, edito da Dino Audino.

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Un pensiero su “The Hero’s Journey: per non perdersi nel viaggio

  1. tiziano ha detto:

    Una ottima analisi.
    Devo dire che c’è tutto quello che c’è da sapere sul favoloso libro di Voegler. Per saperne di più, bisogna leggerlo.

    Un’opera che ho amato e che mi ha aperto un mondo

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